昨天领导给我扔了一个网址,因为最近赶项目连续加班,没有第一时间看给我发了什么,今天一早我就打开了这个网址,映入我眼帘的就是下图这个,

作为一个干了十来年的三维GIS从业人员,我是一直对所谓的技术突破保有一颗“警觉之心”的,因为我很明白在计算机图形学突破是有多么的不容易,需要先期投入多大的投资。但是这个项目第一眼看上去效果还是挺不错的,底下的评论也都是震惊之类的,感觉很有搞头的样子。

既然这么好,那就研究下吧,立马进官网,看看什么技术栈这么厉害。

当然了,案例又是一清色的“智慧”什么的瞟一眼就好了,而且也没有像cesium官网那样可以实际操作的东西,那就直接奔向文档区吧。
这个文档刚开始还是挺好的,首先看到了作者的设计初衷,如下所示。

有几个我比较重点关注的点我都画下来了,普通PC运行、千万级IOT和提高生产力,这三个词能解决两个我觉得就很好了,为什么是两个那,因为现在具有标杆性的一些产品大多只解决了一个,例如cesium能在普通pc上运行,但是吞吐量不行,UE5高校接入和渲染很好,但是需要的配置又很高,而且说实话这两个平台做项目需要的工作量都不小,而且深了都需要写shader代码,对开发者的要求都不低,一些商业平台例如supermap和arcgis虽然开发效率有一定改善,但是终归要花不少钱才能上一套平台,所以那就看看这个万象工作室怎么做吧。继续看技术栈。
好吧,下面不好意思,比较重要的内容就都“程序员小哥哥正在努力编写中”了。

但是,我一向对比较感兴趣的东西是“贼心不死”的,这个必须要深找啊,下面就是一个让我比较震惊的内容了,要求的开发环境配置,说实话,我第一次看到要求这么高的开发环境,看了看我新买的8999的新发行的红米游戏本,竟然配置不够标准配置。显卡3060ti起步,推荐3090,有种我是穷逼我不配的耳语在我身边响起了。

但是,文档刚刚说让数字孪生走进千万家啊,这是什么情况啊,继续往下探究下吧,好奇心真的是越来越大了那。
再往下是IDE了吧,我看到作者很贴心的给我科普了一下vscode,而且貌似前面还看到了vue的身影,莫非这是一个B/S项目,我真的激动了,如果一个B/S项目可以和视频里的一样好,而且都满足开始说的几个特点,那现在市面上的三维GIS引擎都可以回家了,不要误会啊,我不是针对你cesium啊,我是说在坐的supermap、arcgis、UE5都可以回家了。

但是我还是想不通啊,这么好的东西是怎么做到的那,难道webGPU做的,不对啊,不应该这么快啊,继续往下看吧,看看具体是啥,真是可太让人好奇了。再往下翻就看不出什么来了,虽然作者一直假定我是小白,很贴心的介绍各种概念,关键的地方就都是“程序员小哥哥正在努力编写中”了。
正在我不知所措的时候,突然想起来刚才登录扫码的时候貌似有个公司名,对了就是它——“飞渡科技”。

马上搜去官网,果然本体在这里。

在这里我也找到了我想知道的技术栈,也就是排在上面第一位的“DTS”,

这是个什么东西那,其实到这里和我的一些知识就能连上了,就是“云渲染”。所谓的云渲染就是把我们三维展示的两个瓶颈放在服务器解决,一个是三维模型的渲染,另外一个是三维资源的高IO,服务器只需要发送视频流到客户端,这样客户端也就不需要比较高的,那怎么解决视频的延迟问题那,答案是webrtc。

这也是在开发文档里第一个就说直连webrtc的原因,因为这是这个平台的最关键技术,当然了,服务器云渲染也算的话这个算第二个,但是没有这个云渲染也就是空中楼阁了,因为延迟根本就会让用户受不了。说到这里可能有的小伙伴还是不明白这是什么,其实你可以这么理解,你家里有一台高性能台式机,你在家可以开心的玩大型3A大作,但是你又不能抱着你的电脑去公司,那么你就在想了,能不能我在公司远程玩家里的电脑那?当然是有办法的,那就是远程桌面啊,例如windows自带的mstsc,但是你用过发现根本不行,延迟太高,而且画面丢帧严重,根本受不了。这种情况游戏厂商当然想到了,于是出现了很多视频流控制软件,比较出名的例如steam stream、moonlight和parsec,这些都可以达到一个比较好的效果,淡然这是要在你家和你们公司网络都比较好的前提下(别问我怎么知道的),这样你就可一随时随地使用家里的电脑了,你身边只需要拿一个台低配笔记本就可以了,你说优雅不优雅。飞渡的技术和这个原理一样,只不过它提供的方案是用服务器当你家的台式机,然后很多人共享一台服务器。继续往下看他们的视频也印证了我的想法,例如下图。

怎么说那,其实这是一个很讨巧也很理想化的使用场景,也让我想起了前两年的一个事情,当时漂亮国制裁华为的芯片,然后华为推出了一个云桌面的概念,然后就有很多营销号就提出了一个概念叫做远程计算,你漂亮国不是制裁我们芯片嘛,我的手机就不用高性能芯片了,我去服务器渲染,我们华为5G技术这么厉害,传输信息贼快,分分钟降维打击你。这个想法听着没毛病,但是细想问题挺大,一来我们国家的网络并没有想象的那么快,二来个体用户级别非常非常细粒度的计算调度对哪个服务商来说都是噩梦,所以华为手机现在已经成了others,技术路线的生成不是那么容易的,远比我们想象的要复杂的多。
那么这个“DTS”他们面向的用户是谁那?这里我不妨猜测一下,大半是大屏用户,因为大屏用户一来用户少,云渲染对接几个用户还是没有什么问题的,而且内网部署的话速度和延迟应该还是能做的比较理想的,特别是对于一些比较注重“科技感”并且服务器部署经费比较足的用户来说这是一个不错的选择,但是修模等工作一个少不了,这个不要有过多幻想,虽然这样为什么不用UE5开发配高配主机来做,让我选择我也是会犹豫的,因为如果说效果我是不相信它能做的比UE5还要好的,而且UE5的素材和生态肯定比它要好很多,而且UE5平台不要钱。如果是公网用户或多用户系统(并发用户高)的话我建议上平台前多考察考察,因为我们可以算一个帐,我们就拿720p,24位深,24帧来算,一个用户的网络带宽就要3Mbit/s,那么100个并发用户就是300Mbit/s,这还是比较理想的情况,因为现在三维本地渲染最低也要1080P以上,24帧已经有比较大的卡顿感了,这样的要求公网费用就是一笔非常大开销,我想这也是他们没有把他们的操作页面放首页的原因之一。而且服务器估计要配置GPU服务器或者GPU集群服务器,这样的服务器相比普通CPU服务器估计也要贵不少。

总而言之,以上是一家之言,大家姑且听之,好不好还需要自己上手体验。“DTS”是一个很有想象力的技术路径,但是未来使用效果怎么样还要再观察。另外你们谁能给我解释下,为什么我安装你们的“TaiChi Studio”后就打不开了啊歪,而我搜b站太极开发者平台,为什么给我弹这个啊歪。

我看后突然想起我之前玩的一款叫炉石传说的游戏,里面有个酒馆战棋的模块,玩这个游戏的都知道有一个操作叫拔线。为什么要拔线呢,因为随从的对撞动画时间太漫长了,使得很多玩家在看完动画过后的操作时间就很短,但是只要拔线重连就能马上进行操作,不知道这个事情和你说的DTS是不是有点相像的地方。
主要在网络延迟和计算太集中
最后一句应该改成和你说的WebRTC有点相似的地方